Zasady Ogólne Polish Clan League

Źródło: http://www.pcl-pvp.org

I. Zasady ogólne.
 1 Obowiązujący poziom trudności w czasie walk ligi to poziom normalny (normal).

II. Składy.
 1 Zgłoszony na początku rozgrywek skład drużyny nie może być zmieniany w czasie trwania ligi.
 2 Każdy gracz może należeć tylko i wyłącznie do jednej drużyny.
 3 Zabronione jest użycie najemników.
 4 Zabronione jest użycie oraz posiadanie jakiegokolwiek punktu zainwestowanego w umiejętności paladyna Odporność na ogień (Resist Fire), Odporność na błyskawice (Resist Lightning) oraz Odporność na Zimno (Resist Cold).


III. Przebieg walk ligowych.
 1 Jeżeli drużyna nie stawi o ustalonej godzinie na walkę i spóźni się wiecej niż 5 minut drużynie przeciwnej przyznawany jest walkower (3:0).
 2 Mecze grupowe prowadzone są do trzech zwycięstw jednej drużyny (maksymalna ilość walk w meczu = 5).
 3 Sędzia ma prawo przerwać walkę w przypadku braku czasu (domyślnie 30 minut na walkę).


IV. Sędziowanie.
 1 W grze w której toczy się mecz mają prawo znajdować się jedynie gracze aktualnie rozgrywający mecz (bez rezerwowego) i ewentualnie sędzia.
 2 Sędziowie mają decydujący głos we wszystkich kwestiach spornych dotyczących walki bądź przestrzegania regulaminu.
 3 Sędziowie oraz wszyscy gracze biorący udział w lidze mają prawo prosić każdego innego zawodnika o pokazanie wszystkich używanych przez niego przedmiotów.
 4 Sędziowie oraz wszyscy gracze biorący udział w lidze mogą zażądać podczas trwania meczu zrzutów ekranu (dalej screenshotów) z gry (o czym dalej). Sędziowie mogą żądać zrzutów ekranu dowolną ilość razy, podczas gdy każda drużyna może zrobić to tylko raz w każdym meczu.
 5 W przypadku notorycznego braku kultury sędzia ma mozliwość zastosowania szeregu kar.

V. Rozpoczęcie walki.
 1 Jeśli na mapie wystepuje most dzielący Krwawe Wrzosowisko na dwie części mniej więcej tej samej wielkości, tworzona jest następna gra.
 2 Jeśli w grze jest sędzia, pyta on obydwie drużyny czy są gotowe, następnie każda osoba z obydwu drużyn odpowiada "RDY", gdy wszyscy potwierdzą gotowość, jakakolwiek osoba pisze "GO", po czym walka rozpoczyna się.

VI. Walka.
 1 Walki toczą się na Krwawym Wrzosowisku (Blood Moor), od wejścia do miasta do Flawii (Flavie).
 2 Sędziowie mają prawo wkraczać na pole walki w czasie jej trwania, jednocześnie nie przerywając jej.
 4 W przypadku wprowadzenia do gry rezerwowego, zastępowany przez niego gracz opuszcza grę. Zmianę taką można przeprowadzić tylko raz w meczu. Rezerwowy może wejść do gry po zakończenu aktualnej walki.
 5 Opóźnienie w przesyle informacji między klientem a serwerem (lag) nie jest podstawą do powtórzenia walki.
 6 Wyrzucenie jednego z graczy z gry podczas walki równoznaczne jest z jego śmiercią. Drużyna przeciwna ma obowiązek czekać na jego powrót przez 3 minuty przed kolejną walką. Jeśli czas ten okaże się niewystarczający, do gry wchodzi rezerwowy bądź kolejna walka rozpoczyna się w niepełnym składzie.
 7 Przed oraz odczas trwania meczu zabronione są czynności:
a) korzystanie z wszelakich mikstur i kapliczek (na pasku muszą znajdować się cztery zwoje Identyfikacji (Identification), nie wolno posiadać na nim jakichkolwiek mikstur),
b) ucieczka w trakcie walki do miasta lub poza teren Wrzosowiska, w dowolnym celu,
c) podrzucanie jakichkolwiek przedmiotów graczom pozostającym na polu walki,
d) używanie czaru Miejskiego Portalu,
e) używanie Glinianego Golema (Clay Golem) przez nekromantę (spowolnienie) lub wskrzeszanie potworów poległych na mapie, oraz klątwy Zniedołężnienie
 8 Zabity gracz nie ma prawa opuszczenia miasta aż do zakończenia danej walki.
 9 Po wyjściu z miasta przed walką, nie można do niego powrócić pod żadnym pozorem (tym bardziej do skrzyni).
 10 Zabroniona jest permamentna ucieczka (przez kilka minut). W przypadku wykrycia, drużyna może zostać ukarana walkowerem.

VII. Ograniecznia przedmiotów.
 1 Zabronione jest używanie przedmiotów posiadających właściwości:
a) spowolnienie biegania. Przedmiotow tych (np. Siatka Arachnidów (Arachnid Mesh) mogą uzywać postacie walczące za pomocą czarów,
b) ładunki czarów, np. Krwawy Księżyć posiadający 9 ładunków piętnastopoziomowego czaru Krwawy Golem; dozwolone są jednak przedmioty mające szansę na rzucenie czaru przy ataku (np. 10% szansy na rzucenie czaru Błyskawica podczas ataku),
c) zabronione są wszystkie przedmioty posiadające Wyssanie Życia (Life Tap),
d) dowolna ilość obrażeń od trucizn (poison damage); używanie trucizny dozwolone jest tylko i wyłącznie ze umiejętności (np. Trująca Nova (Poison Nova) u Nekromanty),
e) buty Szpikoczłap (Marrowwalk) nie mogą być używane przed Nekromantę,
f) jakiekolwiek przedmioty dające noszącemu aury Paladyna niezależnie czy nosi je Paladyn czy inna klasa.
g) dające x% na puszczenie klątwy
 2 Użycie umiejętności pochodzących z przedmiotów (np. użycie Teleportu z Enigmy) chyba że szczegółowe zasady dopuszczają wyjątki np. w walkach TvT można uzywać słowa runicznego Wezwanie Do Broni (Call To Arms) z wyjątkiem drużyn z paladynem podczas walk 2v2.
 3 Maksymalne odzyskiwanie życia (replenish life) wynosi 30. Jeśli Paladyn używa aur (którejkolwiek lub wszystkich) medytacja (meditation), oczyszczanie (cleanising), modlitwa (prayer) jego maksymalne odzyskiwanie życia z przedmiotów wynosi 15.
 4 Zabronione są następujące przedmioty:
a) amulet Wschodzące Słońce (The Rising Sun), dowolna wersja,
b) wszystkie przedmioty nielegalnie umieszczone w grze, posiadające statystyki różniące się od oryginalnej wersji przedmiotu oraz wszystkie przedmioty nie umieszczone na liście przedmiotów na oficjalnej stronie Diablo 2 Arreat Summit,
c) tarcza Czarnodębowa Tarcza (Blackoak Shield).
d) słowo runiczne Żal (Grief), wyjątkiem jest Paladyn smiter.
e) Czarodziejka używająca czaru Zamieć (Blizzard) nie może używać Fantoma Śmierci.
 5 Zasady dotyczące absorpcji: każda postać może mieć na sobie po jednym absorbie na każdy żywioł niezależnie od tego czy jest to absorb punktowy czy procentowy z wyjątkiem zimna. Absorb na zimno może składać się z 2 przedmiotów (np. 2x Kruczy Lód (Raven Frost)
 5 Maksymalne odporności nie mogą być wyższe niż 85% a całkowita suma odporności nie wyższa niż 200%.
 7.Jedyną postacią mogącą używać Teleportu ze słowa runicznego Enigma jest druid elementalista (walczący czarami, nie wręcz) pod warunkiem, że:
a) jako tarczę nosi Bezoki Mur (Lidless Wall) lub Ducha (Spirit),
b) nie posiada żadnego absorba, może jedynie używać Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor),
c) dozwolone jest użycie czaru Dębowy Mędrzec (Oak Sage) oraz Grizzly. 
 8 Skok (Leap) u Barbarzyńcy zostaje ograniczony do 1pk (max można mieć dany w niego tylko 1 punkt umiejętności).

VIII. Konsekwencje łamania regulaminu oraz zakazy.
 1 Zabronione jest posiadanie jakichkolwiek mikstur na pasku. Jeżeli z kogoś wypadną mikstury po jego śmierci lub okaże się, że na screenshocie na pasku widoczna jest jakaś mikstura, wtedy drużyna przegrywa mecz walkowerem.

IX. Polityka antyhack.
 1 Zabronione jest użycie jakichkolwiek programów wpływających w jakikolwiek sposób na grę, zaliczają się do niej m.in. Map Hack, D2HackIt, NTPK itp. Użycie Onlyer's No Cd jest dozwolone jednakże gracze nie mogą używać żadnych pluginów do tego programu.